Dangerous World (Final Release) – Half-Life 2 Ep2
"Опасный мир" - именно так разработчики назвали свое творение, и мир, в котором нам предстоит сражаться ни чуть не опаснее мира из других модов.
В двух словах этот мод можно охарактеризовать как маленький сборник наиболее полюбившихся разработчикам моментов из всех серий игры Half-life 2. Здесь вам и квартиры Сити 17, которые мы видели во вступлении HL2, тут же прогулка по лесу и гроту с насекомыми, известные нам по HL2 EP2, тут же напряженные бои на улицах города в красном жутковатом освещении с падающим пеплом войны из HL2 EP1.
С одной стороны - это смелое копирование трудов Valve, с другой - нисколько не измененный стиль HL2, к которому мы все привыкли, поэтому запутаться тут невозможно, ведь методы "сломай доски монтировкой" и "уничтожь очередной штурмовик ракетами" уже давно имеют место быть практически во всех возможных модах, от чего любая проблема решается отработанными техниками.
Геймплей достаточно разнообразный и увлекательный, происходящее постоянно меняется, не давая нам заснуть за компьютером, хотя лично меня уже давно ничем не удивить. Отчасти это от того, что в модах редко встречаются новые оружия или враги, а старые уже изрядно поднадоели. Головоломки, конечно, есть, притом есть даже оригинальные, где нужно немного подумать головой или внимательно исследовать территорию действий. Под конец нам дают немного покататься на машине из Эпизода 2 по каналам.
Сделано все на высоком профессиональном уровне, по-моему, почти не уступающем работе из Valve. Старания мапперов (дизайнеров уровней) видны повсюду, иногда даже останавливаешься и осматриваешься, насколько красивы некоторые места. Из минусов я бы отметил тот факт, что, как уже упоминалось ранее, в моде присутствуют почти полные копии зданий и отдельных мест из игр Valve, что, как мне кажется, не совсем хорошо. В идеале, я считаю, в моде должен присутствовать максимально оригинальный контент, сделанный с нуля своими руками, чтобы у матерых "халферов" не возникало дежавю.
Сюжет присутствует в игре (играем за самостоятельного персонажа, к которому все равно обращаются "Гордон Фримен"), но его почти не ощущаешь к концу, пока не увидишь тот же вокзал, где Аликс и Гордон удирают на поезде. Это, наверное, единственный интересный момент, который хоть немного, но напоминает нам о какой-то истории в моде.
Пусть мод не имеет почти ничего нового, зато сделан очень аккуратно и с душой, поэтому я рекомендую этот мод любому игроку и вношу его в категорию лучших модов.
Half-Life 2: Wars – Half-Life 2 Episode 2
Один из самых оригинальных модов за все время разработок фанатов. Авторы этого чудесного творения смогли сделать из 3d-action самую настоящую стратегию в реальном времени. Как ни странно, им почти это удалось...
На ваш суд представлены пока что всего три карты для одиночной игры, одна из которых - обучающая. Как и во все стратегиях камера расположена высоко над землей, а вы, подобно Богу, управляете юнитами. Ну что говорить, думаю, все знают, как выглядит современная классическая стратегия в реальном времени.
Играть можно пока что только за сторону комбайнов, врагами которых, соответственно, являются люди, а также монстры (зомби, муравьиные львы). Но попробовав, вы будете приятно удивлены тем, как выглядит Half-Life 2 в таком новом амплуа. Роль строителей здесь выполняют сталкеры, что более, чем логично. Никакой анимации процесса строительства пока нет, но есть три вида зданий: главное здание (где выпускаются сталкеры), бараки (где выпускаются три вида комбайнов: комбайны с AR2, комбайны с дробовиком, элитные комбайны) и стационарные пулеметы с щитом. Ресурсы добываются с помощью захваченных контрольных точек а-ля Warhammer 40k.
Конечно, строго судить такой проект еще рано, ведь перед нами всего лишь бета-версия модификации. Тут еще многовато недоработок и проблем с производительностью. Например, поступившие приказы солдаты не совсем оперативно выполняют, иногда полностью игнорируя команды. Построив здание на месте стоящего юнита, можно забыть о нём, ведь он скорее всего застрянет в здании и будет обездвижен. Ну и вообще общее впечатление пока что оставляет желать лучшего, всё еще как-то сыровато и везде видны "пластмассовые заусенцы".
Однако, наблюдать за тем, как кучка комбайнов в пустыне отчаянно защищается от нападения муравьиных львов - удовольствие незабываемое. Если вас не смущает факт недоработанной версии мода и вы спешите увидеть старый-добрый Half-Life 2 в таком необычном для него виде, то, конечно, быстрее приступайте к загрузке мода.
Slums 2 – Half-Life 2 Episode 2
Slums 2 - мой собственный мод, т.е. Дмитрия Масальцева aka Diolator.
Разрешите мне начать с маленькой предыстории. Возможно, кому-то это будет интересно почитать, а может кто-то даже вдохновится рассказом и сделает свой мод.
В далеком 2005 году я случайно наткнулся на статью в журнале «Игромания», где рассказывали о том, каким образом можно сделать совершенно новые уровни для замечательной игры Half-Life 2. В статье описывались "секреты" строительства квадратных комнат, коридора и даже дверных проёмов. Я, конечно, был очень рад тому факту, что для такой игры как HL2 есть серьезный инструмент под названием Hammer Editor, с помощью которого при желании можно сделать практически любую задуманную вещь.
Признаюсь сразу, что изначально у меня не было ни лицензионного Half-Life 2, ни самого Hammer Editor, зато были пиратские версии, с которыми я изрядно помучился. Начиная разбираться с установкой пиратского Hammer Editor, я был удивлен, насколько непростой была настройка этой программы, нужно было указывать много всяких параметров, качать какие-то странные файлы и объединять всё это в одну рабочую программу. В то время я ничего не знал ни о службе Steam, ни о лицензионном Hammer Editor, поэтому приходилось иметь дело с тем, что есть. Точнее с тем, что я нашёл на просторах интернет.
Даже пиратская версия этой программы очень сильно заинтересовала меня. Я целыми днями сидел и разбирался со всеми возможными способами строительства новых карт. Самое обидное было то, что у меня совсем не получалось сделать что-то подобное, что я видел на примере карт самой игры Half-Life 2. Очень много было различных ошибок, которые мешали мне продолжать работу. Далеко не всегда я избавлялся от них правильным путём. Например, я строил вокруг всей карты замкнутый куб из skybox, чтобы убрать ошибку с утечками. Тогда я думал, что раз ошибка убралась, то я решил проблему. Да, решил эту, но породил другую. Мапперы без труда поймут, о чем я говорю, возможно, даже посмеются, как сейчас делаю я. Позднее я все-таки купил лицензионную версию игры и программы. =)
Конечно, очень долгое время я не мог решить, что именно мне делать, так как мои идеи воплощались еле-еле, не хватало знаний работы с программой и движком Source. И как-то раз я все-таки решил, что буду делать обычный мод о трущобах, заброшенных местах, поэтому назвал его Slums (с англ. - Трущобы).
На самом деле, то, что вы увидите в итоге - далеко от того, что было в самом начале. Я никогда не рисовал эскизов, концепт-арта, чертежей своей карты, хотя почти в любом учебнике по Hammer Editor это советуют сделать сразу. Не знаю почему, но я не понимаю, как можно нарисовать карту... С видом сверху? И что это будет? Это будет уж очень абстрактное представление. Когда я делаю карту, я просто представляю и фантазирую, что бы я хотел видеть и этот образ как можно тщательнее переношу в программу. Возможно, это не совсем правильно, может быть когда-то я буду смеяться и над этим фактом, когда поумнею.
Первая часть мода Slums состояла из всего двух карт для одиночной игры. Качество исполнения, конечно, было далеко от идеала. Хромала оптимизация, было совсем не правдоподобное освещение. В остальном это был довольно играбельный мод, где нам предстояло пробежаться по апартаментам, расстреливая комбайнов и зомби. Никаких хитрых скриптов и загадок я не делал просто потому, что было лень этим заниматься, хотя именно эти вещи наиболее заметны в игровом процессе, именно это любят так хвалить игроки. Видимо, из-за того, что будучи все-таки каким-никаким художником (имеется художественное начальное образование), я больше работаю именно над визуальной частью модов. Если почитать комментарии игравших в мой мод, то зачастую хвалят только за дизайн уровней и ругают за отсутствие интересного увлекательного геймплея. Я полностью согласен со всеми, кто считает мой мод обычным и скучным, ведь я почти не работал над этими составляющими.
После релиза Slums 1 в 2006 году я какое-то время почти не занимался маппингом, но в 2007 году вновь приступил к разработке модов. Лучше сделать один мод, но хороший. Я решил продолжить делать карты и назвал мод Slums 2. К тому времени вышел Half-Life 2 Episode 2, где был обновлен движок игры, что вдохновило на новые подвиги. "Под нож" тут же попали старые карты из Slums 1, которые я в процессе разработки сильно изменил. Освещение и оптимизация теперь на приличном уровне. Кроме того, я сделал целых семь новых карт, действие которых происходит в заброшенных апартаментах, городе, канализации и даже метро.
So Much For Freeman – Half-Life 2
Когда я увидел скриншоты этой карты на другом сайте, то сначала очень скептично отнесся к ней, но отзывы других игроков подогрели интерес. Как видите, я все-таки взял эту карту на свое рассмотрение.
Визуально вы вряд ли будете потрясены, ведь дизайнер худо работал со светом, с брашами (архитектурой) в некоторых местах, но не в этом вся соль. Здесь все силы были направлены на создание увлекательного игрового процесса, так как время, пока я играл, пролетело незаметно.
Начинаем свой путь мы, прикованные к тележке. Комбайны схватили Гордона и на какой-то станции метро решили заключить его в энергостены. Конечно, мы не будем сидеть сложа руки в одном месте. Ни с того ни с сего на комбайнов совершается рейд муравьиных львов, и мы в итоге выбираемся на свободу, отбиваясь как от львов, так и от комбайнов.
Особенно мне понравился конец, где мы с помощниками удерживаем позицию, пока открывается большой портал, попадая в который нас кормят банальным "продолжение следует...", но продолжения так и не вышло, хотя мод был выпущен в 2007 году. Жаль. Начало было интересное.

